Москва
13°
Преимущественно облачно

Вышли на поле

 

Как молодое поколение меняет спортивную индустрию

Киберспорт обогнал футбол по потенциалу глобального роста выручки, хотя пока существенно проигрывает по абсолютным доходам. Подрастающее «цифровое» поколение предъявляет новые требования к развлечениям, предупреждает PwC.

Киберспорт по потенциалу роста выручки обогнал футбол, хотя еще в прошлом году занимал вторую строчку, следует из ежегодного отчета PwC о спортивной индустрии (отчет, учитывающий данные с октября 2017 года по октябрь 2018-го и сделанный по результатам опроса 470 руководителей высшего звена, представляющих глобальную спортивную индустрию, из 42 стран, есть в распоряжении РБК).

Если оценивать потенциал видов спорта в баллах, то киберспорт по итогам этого периода набрал 100 баллов, футбол — 81,7, на третьем месте — баскетбол с 80,1 балла. Сейчас PwC оценивает объем мирового рынка киберспорта в $805 млн, в 2022 году он уже достигнет $1,58 млрд.

Сейчас основным источником дохода киберспортивной индустрии являются спонсорские контракты — за указанные 12 месяцев они обеспечили индустрии $277 млн. За ними следует реализация медиаправ — $188 млн, доходы от рекламы в стрим-каналах — $163 млн. Еще $129 млн составляют доходы от пользовательских платежей, а оставшиеся $55 млн приходятся на реализацию билетов.

Спонсорские контракты будут главными драйверами роста киберспорта, считают опрошенные PwC эксперты. В 2022 году этот сегмент вырастет до $500 млн, доходы от реализации медиаправ увеличатся до $449 млн, от рекламы в стрим-каналах — до $390 млн.

Российский футбол vs российский киберспорт 

В 2016 доходы клубов Российской футбольной премьер-лиги (РФПЛ; сейчас называется просто Российская премьер-лига) достигли 63,3 млрд руб., констатировали аналитики PwC в феврале этого года. Впервые за последние пять лет доходы футбольных клубов превысили их расходы, которые по итогам 2016 года составили 60,1 млрд руб. Оценок за 2017 и 2018 годы еще нет.

Объем отечественного рынка киберспорта в 2017 году составил, согласно расчетам PwC, $10 млн, или 583 млн руб. по среднему курсу ЦБ за прошлый год. Впрочем, в компании ESforce, в этом году ставшей частью Mail.Ru Group, настаивают на минимальной оценке российского рынка киберспорта в $40 млн (около 2,3 млрд руб.).

В 2017 году аудитория киберспортивных состязаний в России (тех, кто участвовал в соревнованиях, просто посещал турниры, смотрел трансляции, следил за новостями) достигла 10,2 млн человек, утверждает Nielsen.

Стадионы, на которых в сезоне 2016/17 года проходили матчи РФПЛ, посетили 2,7 млн болельщиков, указывает PwC. Данные по общему количеству телезрителей матчей РФПЛ не приводятся, но в PwC считают, что только в социальных сетях у всех клубов РФПЛ почти 11,9 млн подписчиков.

Фото: Михаил Терещенко / ТАСС

 

Несмотря на бурное развитие киберспорта, он в ближайшие годы не станет олимпийским видом спорта, уверены эксперты. Лишь 10% из них полагают, что киберспорт должен стать частью олимпийского движения. 29% респондентов считают, что эта индустрия должна развиваться независимо, 28% вообще не признают ее видом спорта, а почти 27% предлагают сначала создать для киберспорта международный руководящий орган по примеру спортивных федераций.

В абсолютных цифрах киберспорт пока отстает от футбола на порядок. Аналитики PwC не дают оценку всего глобального футбольного рынка, но в своем февральском исследовании, посвященном экономике российского футбола, они приводили совокупные доходы клубов высших дивизионов из десяти стран Европы, включая Россию и Турцию. По итогам 2016 года это было $16,2 млрд.

Спортивные менеджеры уже не могут игнорировать популярность игровой индустрии: 70,5% респондентов в ходе опроса заявили, что считают необходимым выработать стратегию выхода на новый для себя рынок киберспорта. При этом почти 67% экспертов, ответивших на вопросы о причинах возможного отказа выходить на новый рынок, признались, что не понимают бизнес-модель этой индустрии. 62% упомянули, что не понимают аудиторию киберспортивных соревнований, а 38% указали на незрелость киберспортивной экосистемы.

Индустрия развлечений происходит через цифровую трансформацию, с которой в последние годы столкнулись все отрасли. Это прямое следствие того, что подросло новое, «цифровое» поколение потребителей, которое предъявляет «совершенно иные требования к любым форматам развлечений по сравнению с предыдущими поколениями», следует из отчета PwC. При этом киберспорту есть чему поучиться у традиционного спорта, приводятся в отчете слова гендиректора аналитической компании Newzoo Питера Уормана. По его мнению, ранее компании игровой индустрии мало заботились о монетизации своей аудитории, но теперь реализация медиаправ становится для них ключевым источником их дохода, как и для обычных спортивных организаций.

Какие еще изменения происходят в спортивной индустрии — в обзоре РБК.

Поведение молодого поколения — главная угроза для спортивной индустрии

Как и в прошлом году, самое большое беспокойство у экспертов вызывает изменение потребительского поведения молодого поколения. Молодежь не смотрит телевизор и ищет развлечения на мобильных устройствах. Этот фактор как основную угрозу для спортивной индустрии указывают 71,8% респондентов. Согласно данным IRIS Intelligence, которые приводит PwC, лишь 17% аудитории, предпочитающей смотреть матчи топ-5 футбольных лиг по ТВ, моложе 35 лет, тогда как для веб-просмотра доля молодой аудитории доходит до 45%. «Очевидно, что мы наблюдаем разрыв поколений — тот же самый контент молодежь смотрит совершенно иначе, чем возрастные болельщики, предпочитая телевидению телефоны и планшеты», — резюмируют аналитики. Рекомендация от аналитиков — понимание предпочтений молодой аудитории должно быть в приоритете у представителей спортивного бизнеса.

Среди других угроз для спортивной индустрии респонденты также назвали развитие неспортивных форматов развлечений, снижение желания платить за спортивный контент и другие.

Хайлайты — самый перспективный тип спортивного контента

Хайлайты («самое важное/интересное» из матча) и видео по запросу эксперты назвали самым перспективным типом спортивного контента на ближайшие три-пять лет. Такой прогноз — это результат роста мобильного трафика и сокращение устойчивости внимания, в первую очередь у молодой аудитории. ​В связи с этим эксперты подчеркивают важность не только того, что показывают болельщикам во время игры, но и того, чем сопровождаются события в медиасреде до и после самого спортивного события.

Стоимость медиаправ на спортивный контент будет расти

Спортивный контент востребован, и количество платформ для его распространения постоянно увеличивается. Цифровые права опрошенные PwC эксперты считают наиболее перспективным направлением, прогнозируя рост сегмента на 11,5% ежегодно в ближайшие три-пять лет. При этом 56,6% респондентов отметили, что стоимость медиаправ на такой контент будет расти (в ответах были указаны варианты: рост до 2022 года, до 2026-го, до 2030-го и «неопределенно долго»). Главный фактор, влияющий на стоимость, — это усиление конкуренции со стороны специализированных ОТТ-сервисов — вещателей «нового формата», чья бизнес-модель основана на платном доступе к контенту. С учетом значимости спортивного контента для аудитории традиционным вещателям «не остается ничего иного», кроме как бороться за медиаправа на тендерах любой ценой, что и приводит к повышению стоимости.

Ирина Парфентьева, Сергей Соболев

По материалам: «РБК»

 

Добавить комментарий